quinta-feira, 29 de abril de 2010

15.ª Aula - 29.04.2010



Relativamente à entrega da maqueta digital foi referida a importância de se fazer a transferência desse ficheiro no formato DWG para o 3D Studio; os elementos representados em AutoCad devem ser aumentados em 100 vezes a sua geometria (Scale - mudar metros para centímetros). Devemos fazer uma translação da maqueta digital, de modo a esta estar mais perto da origem do sistema facilitando o 3D Orbit.



Maqueta feita em AutoCad


O objectivo para esta aula é criar materiais de diferentes maneiras. Criar, ir buscar materiais para fazerem parte da nossa biblioteca é o processo base.
NOTA: materiais e texturas diferentes, não devem ser confundidos.





I - Continuação Caracol
O primeiro passo é abrir o ficheiro caracol-tb de modo a proceder às alterações. No Material Editor seleccionamos Maps e escolhemos o ficheiro está associado (assinatura feita na aula passada).



NOTA: ao clicar com o segundo botão do rato sobre o godé da materialidade permite-nos trabalhar e ver melhor a aplicação desta, aumentar ou diminuir o número de godés, entre outros.


Para adossar o material ao objecto criado temos de seleccionar UVW Mapping, carregar no símbolo "+" e no comando Gizmo. Para concluir a operação usamos Select and Rotate até conseguir o efeito pretendido.








II - Projecção de imagem sobre uma parede de tijolo


1. criar uma Box;

2. inserir uma luz (Target Spot)que projecte uma imagem (assinatura). Em Spotilight Parameters podemos criar uma pirâmide para projectar a luz aproximando mais a um projector de imagens;


3. para inserir materiais da biblioteca de materiais temos de seleccionar em Material Editor a opção New, Standart, Bitmap e o tijolo que se pretende usar (processo por esta ordem de acontecimentos);
4. para fazer a rotação da imagem que representa a parede de tijolo fazemos o mesmo processo do exercício anterior (seleccionar UVW Mapping, carregar no símbolo "+" e no comando Gizmo);

5. de modo a aumentar o realismo do objecto criado podemos aumentar as juntas entre os tijolos (Material Editor, Maps e alteração do Bump).




terça-feira, 27 de abril de 2010

14.ª Aula - 27.04.2010



1.º Exercício - Caracol
 
    Com a realização deste exercício pretendeu-se fazer a introdução à aplicação de materialidades sobre uma superfície, neste caso concreto, sobre a superfície de um objecto criado, o caracol.

    Começamos por desenhar um Arco. No Keyboard Entry aceitamos os valores por defeito, damos 10 unidades ao raio e indicamos que o arco deve começar a 45º e acabar a 360º (podemos fazer zoom extend para ver melhor o resultado).




    De seguida introduzimos Helix, outra figura plana. No Keyboard Entry indicamos o primeiro raio (10), o segundo raio (200) e a altura (50).

    No Menu de Edição indicamos que são duas voltas e assinalamos que se desenvolve ao contrário do sentido dos ponteiros do relógio (CCW).

    No menu de Criação de Objectos vamos a Componed Objects, escolhemos a opção Loft e o perfil (primeiro seleccionamos Get Shape e escolhemos a linha curva que define o nosso caracol).




    De seguida procedemos à deformação do nosso objecto, nomeadamente em Scale. Ao seleccionarmos esta opção no objecto escolhemos o segundo ponto do gráfico e indicamos como 2000. Existem ainda outras opções para transformar, deformar o objecto, como é o caso do comando Teeter que permite inclinar ligeiramente uma face.




    Na questão do modo de visualização da janela podemos com o segundo botão do rato configurar a vista.

   Uma das grandes novidades deste exercício é a introdução do elemento luz. É fundamental sabermos controlar a luz, pois caso isso não aconteça podemos correr o risco de a imagem não se ver no Render.

    Primeiro introduzimos uma identidade nova, a luz, na opção Target Light e indicar um ponto qualquer para a luz. No caso deste exercício decidimos aumenta-la (primeiro seleccionamos Spotlight e depois Hotspot/Beam: 100). Para ver mais o objecto utilizamos o comando Omni (na vista Left marcamos um ponto ao acaso no lado contrário onde introduzimos a luz). 

     Para configurar o cenário vamos a Rendering e escolhemos Environment.

    Na questão da materialidade optámos por fazer uma, a nossa assinatura. Deste modo, fizemos a nossa assinatura na Photoshop e guardamos em JPEG para aplica-la na superfície do caracol. Para a introdução dessa nova materialidade temos que ir a Customize (barra de ferramentas), seleccionar Configurate User Paths (indicar a directiva para procurar o nosso ficheiro da materialidade, a assinatura).

NOTA: na animação do nosso projecto é conveniente ter tudo numa pasta para poder ser identificado pelo software.

    Em Material Editor (barra de ferramentas) podemos trabalhar as características da materialidade de modo a aproximar-se melhor daquilo que pretendemos. Escolhemos Standart e em Shader Basic Parameters a opção Blinn. Junto à Luz Difusa há um quadrado ao carregar sobre ele temos a opção Bitmap que nos permite ir buscar a materialidade criada e inseri-la no objecto, apenas arrastando com o rato e "larga-la" quando reconhece a superfície.


Aspecto no Rendering do Caracol já com a aplicação de luz e de uma materialidade.




2.º Exercício - Materialidades


    Introdução de uma Box sobre a qual vamos inserir a materialidade. A aplicação da materialidade segue o mesmo processo do exercício anterior. Neste caso optámos por introduzir inclusive a mesma materialidade, podendo obviamente ser alterada.


sexta-feira, 23 de abril de 2010

13.ª Aula - 22.04.2010


I - Anéis de Moebius

Este exercício consiste na criação de dois anéis de moebius entrelaçados um no outro (fazem uma rotação de 360 º sobre o seu eixo) e por conseguinte a sua animação.

Para definir a forma dos anéis utiliza-se os comandos circle, line (a partir da linha desenha-se o círculo que tem que ser maior que esta) e loft, a torção destes é feita através do compound objects - twist (colocação do último ponto do gráfico com 360º).


Anel sem torção.



Anel com torção.

Utilização do ícone com um bule para trabalhar os renders.




Colocação de uma câmara e marcação da trajectória para a mesma. Definimos o posicionamento da câmera indo ao menu vertical no separador cameras e seleccionando target, ou usando o atalho c no teclado. Neste caso optámos por um percurso da câmara em circunferência, de modo a visualizar os dois anéis e a sua relação (menu cameras, opção convert from, seleccionar o círculo).
A linha de trajectória pode ser facilmente alterada (separados sub-pbject), criando variações no percurso da câmara, criando a possibilidade de nos aproximarmos mais do objecto ou de nos afastarmos, ...as possibilidades são imensas.





Animação dos anéis de moebius.

Ao pressionar no botão "play" conseguimos visualizar a animação. No menu render, render output gravámos a animação no formato avi.


II - Momento de abrir e fechar a porta

Para a realização do segundo exercício foi necessário importar um ficheiro em AutoCad para o 3D Studio Max, nomeadamente o Belveder II. Neste caso foi criada uma porta com um eixo de modo a permitir a sua rotação, simulando o movimento de abrir e fechar. Foi colocada também uma câmera de modo a proceder à sua animação.



A realização da animação da maqueta digital terá que ser iniciada com o mesmo processo deste exercício - importação de um ficheiro existente (ficheiro em AutoCad da maqueta).

Animação final.

quarta-feira, 21 de abril de 2010

12.ª Aula - 20.04.2010



I - Introdução ao programa 3D Studio Max

Este programa irá permitir executar uma animação (cerca de 15/30 segundos) da maqueta virtual criada em AutoCad. Podemos introduzir materialidades, criar objectos, entre outras coisas.
O ambiente do programa é constituído por 4 janelas com vistas diferentes. Cada janela tem um UCS associado permitindo trabalhar simultaneamente em vistas diferentes; facilmente podemos trocar a janela em que estamos a trabalhar ao passar com o rato sobre a vista em que queremos trabalhar. Existem diversos menus e comandos com funções diferentes especificas a cada caso (operações geométricas; modos de ver; escala; mirror; editor de materiais; menu vertical para ir buscar informação, editar informação,é um menu que permite criar objectos).



II - Exercício de introdução ao 3D Studio Max

Este primeiro exercício consiste na criação de um cubo através do comando box e de um icosaedro com geosphere. A figura final resulta da subtracção da intersecção do cubo e do icosaedro.

Resultado final da subtracção.


III - Animação de um puxador

A construção do puxador é feita através de uma linha, um círculo e o comando Loft. Esta linha define a forma do puxador, a qualquer momento podemos alterar a sua configuração e a actualização do objecto (puxador) é imediata (Graph Editor).
Por último fez-se uma pequena animação do objecto criado
NOTA: a rotação do puxador é feito com o recurso a Set Key's.

Animação final do puxador a rodar.

sexta-feira, 16 de abril de 2010

10.ª, 11.ª Aulas e Entrega da Maqueta Digital - Casa no Banzão II



Maqueta Digital - Casa no Banzão II






Arq. Frederico Valsassina
Localização: Rua da Primavera, Pinhal do Banzão, Colares, Sintra




    
    Durante as aulas desta semana pode prosseguir com o trabalho da maqueta e tirar algumas dúvidas que surgiram com a execução desta.




    
    Foram utilizados diversos comandos que foram sendo utilizados na aprendizagem do programa AutoCad, entre eles, por exemplo: pline, box, extrude, subtract, union, align, sweep. A mudança de ucs também foi importante para fazer alguns elementos.




    
    A construção da Maqueta foi feita utilizando apenas 3D Solid. Para assegurar que a maqueta era entregue apenas com entidades 3D Solid utilizei o comendo qselect para eliminar todas aquelas que não eram.









Alguns elementos num plano aproximado:


Pormenor das vigas de madeira do tecto na sala comum.
Relação da sala com os pátios exteriores.




Pormenor da porta semi-aberta de uma das casa-de-banho.




   Aplicação de materiais às superfícies, de modo a aproximar-se mais à realidade, nomeadamente o vidro que permite a partir do exterior ver o interior e vice-versa.



Desenho dos caixilhos, portadas, dobradiças.



Pormenores da intersecção da viga metálica em "I" com o pavimento e do vigamento do pavimento.


    A realização deste trabalho em AutoCad tem como objectivo a construção da maqueta digital de para exportar para o programa 3D Studio, realizando por último uma animação que cria a possibilidade à pessoa que a está a ver de viajar naquele espaço arquitectónico.


sexta-feira, 9 de abril de 2010

9.ª Aula - 08.04.2010



1.º Exercício - Construção de um dado com as suas faces numeradas a partir de um cubo

    
    Para a elaboração do cubo utilizou-se o comando box, com vértice na origem do sistema e 10 como medida de aresta.


   Quadrícula para a colocação das esferas.


    As esferas que numeram as faces são feitas com o comando sphere a partir de uma circunferência auxiliar. A colocação das esferas é feita através de uma quadrícula de linhas auxiliares que vai ser utilizada em todas as faces utilizando o comando align. Essa quadrícula é composta por xlines com 2.5 de distância entre si. Podemos utilizar os comando move e array para multiplicar as esferas e coloca-las no sítio certo da quadrícula.

    

    Por fim, quando as esferas estão embutidas no cubo fazemos subtract - o cubo fica com as pequenas concavidades das esferas que foram subtraídas ao cubo. De modo a que as arestas das meias esferas e, os vértices e arestas do cubo fiquem suaves usamos o comando fillet.


Aspecto final do dado.




2.º Exercício - Parábola



    Construção da parábola utilizando xlines, e circles e um foco como auxiliares de construção da figura.


Aspecto final.

 
    Depois de ter os pontos resultantes da intersecção das xlines com as circunferências usa-se o comando pline de modo a uni-los à parábola. Para concluir, com surftab1 e surftab2 definidos utiliza-se um revsurf com 360º.


quarta-feira, 7 de abril de 2010

8.ª Aula - 06.04.2010




    Na primeira parte da aula fizemos um segundo belveder com os mesmos  princípios que o anterior - utilização de 3D Solid, revolve para fazer as esferas assentes nos apoios, extrude para os cilindros em que a cobertura estará apoiada, box para as bases rectangulares de toda a construção e slice para a execução da cobertura em forma de pirâmide quadrangular a partir de um cubo.





    
    Como último exercício da aula construímos um tubo em AutoCad. 1.º - Utilização do comando circle, com centro na origem e 1 de raio, para a construção de circunferências, entre as quais umas delas irão auxiliar na construção deste exercício; 

2.º - usamos outras entidades auxiliares como o xline e trim, de modo a obter apenas um quarto da circunferência ou um arco. 

3.º - Por último, recorre-se ao arco de circunferência e aos dois círculos para fazer extrude.

quinta-feira, 1 de abril de 2010

Proposta do edifício para a maqueta virtual - Casa no Banzão II



FVArquitectos

Localização: Rua da Primavera, Pinhal do Banzão, Colares, Sintra
Ano de Projecto: 2004
Ano de Construção: 2007



























  O exemplo apresentado de uma habitação unifamiliar servirá como base para o primeiro exercício. Para a execução da maqueta virtual apenas poderão ser utilizados 3dsolids e blocos. O trabalho final deverá ser à escala 1:100, bem como os pormenores adequados à escala.