terça-feira, 27 de abril de 2010

14.ª Aula - 27.04.2010



1.º Exercício - Caracol
 
    Com a realização deste exercício pretendeu-se fazer a introdução à aplicação de materialidades sobre uma superfície, neste caso concreto, sobre a superfície de um objecto criado, o caracol.

    Começamos por desenhar um Arco. No Keyboard Entry aceitamos os valores por defeito, damos 10 unidades ao raio e indicamos que o arco deve começar a 45º e acabar a 360º (podemos fazer zoom extend para ver melhor o resultado).




    De seguida introduzimos Helix, outra figura plana. No Keyboard Entry indicamos o primeiro raio (10), o segundo raio (200) e a altura (50).

    No Menu de Edição indicamos que são duas voltas e assinalamos que se desenvolve ao contrário do sentido dos ponteiros do relógio (CCW).

    No menu de Criação de Objectos vamos a Componed Objects, escolhemos a opção Loft e o perfil (primeiro seleccionamos Get Shape e escolhemos a linha curva que define o nosso caracol).




    De seguida procedemos à deformação do nosso objecto, nomeadamente em Scale. Ao seleccionarmos esta opção no objecto escolhemos o segundo ponto do gráfico e indicamos como 2000. Existem ainda outras opções para transformar, deformar o objecto, como é o caso do comando Teeter que permite inclinar ligeiramente uma face.




    Na questão do modo de visualização da janela podemos com o segundo botão do rato configurar a vista.

   Uma das grandes novidades deste exercício é a introdução do elemento luz. É fundamental sabermos controlar a luz, pois caso isso não aconteça podemos correr o risco de a imagem não se ver no Render.

    Primeiro introduzimos uma identidade nova, a luz, na opção Target Light e indicar um ponto qualquer para a luz. No caso deste exercício decidimos aumenta-la (primeiro seleccionamos Spotlight e depois Hotspot/Beam: 100). Para ver mais o objecto utilizamos o comando Omni (na vista Left marcamos um ponto ao acaso no lado contrário onde introduzimos a luz). 

     Para configurar o cenário vamos a Rendering e escolhemos Environment.

    Na questão da materialidade optámos por fazer uma, a nossa assinatura. Deste modo, fizemos a nossa assinatura na Photoshop e guardamos em JPEG para aplica-la na superfície do caracol. Para a introdução dessa nova materialidade temos que ir a Customize (barra de ferramentas), seleccionar Configurate User Paths (indicar a directiva para procurar o nosso ficheiro da materialidade, a assinatura).

NOTA: na animação do nosso projecto é conveniente ter tudo numa pasta para poder ser identificado pelo software.

    Em Material Editor (barra de ferramentas) podemos trabalhar as características da materialidade de modo a aproximar-se melhor daquilo que pretendemos. Escolhemos Standart e em Shader Basic Parameters a opção Blinn. Junto à Luz Difusa há um quadrado ao carregar sobre ele temos a opção Bitmap que nos permite ir buscar a materialidade criada e inseri-la no objecto, apenas arrastando com o rato e "larga-la" quando reconhece a superfície.


Aspecto no Rendering do Caracol já com a aplicação de luz e de uma materialidade.




2.º Exercício - Materialidades


    Introdução de uma Box sobre a qual vamos inserir a materialidade. A aplicação da materialidade segue o mesmo processo do exercício anterior. Neste caso optámos por introduzir inclusive a mesma materialidade, podendo obviamente ser alterada.


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