terça-feira, 8 de junho de 2010

23.ª Aula - 08.06.2010

Entrega da animação da maqueta feita em AutoCad.

Animação entregue.

domingo, 6 de junho de 2010

21ª e 22.ª Aulas - 27.05.2010/01.06.2010





Aplicação de uma esfera e introdução de um material nela, de modo a reproduzir o ambiente da animação - céu. De modo a completar o ambiente foram introduzidas árvores, relva no terreno e modelação deste. O tratamento das luzes de modo a serem mais realistas também foi feita - tratamento da densidade das sombras, cor da luz, intensidade da luz e posição relativa desta.






Modelação do terreno a partir do 3D Studio Max: aplicação de um sólido, por exemplo uma box. Depois com o botão da direita do rato seleccionar Convert to editabel Mesh; no menu Modify seleccionamos o comando Subdivide, Collapse to (botão da direita do rato), e referir o número de pontos que queremos que o nosso objecto tenha (pontos a azul na imagem de cima), neste caso o terreno. Por último basta seleccionar o(s) ponto(s) que queremos usar para modelar o terreno (comando Move).


Produção de sombras e tratamento da sua densidade e opacidade. Ter em atenção para as sombras não reflectirem na esfera, desligar essa opção na luz.




Iluminação no interior apartir da iluminação exterior - relação entre o interior e o exterior.



Pormenor do caixilho metálico, do deck de madeira exterior, da portada de madeira e as suas dobradiças.




Tratamento dos materiais aplicados de modo a aproximar mais à realidade. Neste caso o vidro foi tratado na sua transparência e reflexão.




A transformação do terreno em água através apartir de um plano aproximado da água que reflecte o edifício e permite visualizar uma parte das transformações.




Transformação com o move e o rotate visivel apartir do reflexo da água.

Algumas transformações feitas: stretch; melt; subdivide; rotate; move; mudança de materiais e opacidade.




quinta-feira, 27 de maio de 2010

19.ª Aula - 20.05.2010



I - Criação de um terreno

1. introdução de linhas para simular as curvas de nível;

2. alteração das cotas das linhas com o move;

3. seleccionar todas as linhas e em Componed Object seleccionat Terrain.

NOTA: facilmente podemos alterar os pontos das curvas de nível para modelar o terreno.

II - Transformações de objectos



Transformação com opacidade.


No Graph Editor quando seleccionamos o objecto podemos definir o seu estado de opacidade na linha do tempo.




Transformação de um cubo através do modificador stretch.



quarta-feira, 26 de maio de 2010

20.ª Aula - 25.05.2010



I - Introdução de um céu







Introdução de uma esfera na qual é aplicada uma materialidade, e de um plano que servirá como terreno. Introdução de uma luz Omni.

II - AutoCad

Obter cortes e alçados através das plantas em Autocad (comando slice).

terça-feira, 18 de maio de 2010

18.ª Aula - 18.05.2010



Apresentação do enunciado do trabalho sobre a animação

Animação: - 1 minuto no máximo;

          - divisão do trabalho em duas partes: 1.ª parte - construção da animação no 3D Studio. O trabalho no 3D Studio por sua vez está divido em dois momentos: mostrar a obra actual; diferentes momentos de transformação em diferentes vistas até ao último momento.
                                              2.ª parte - fora do 3D Studio, fazer o genérico da animação. Nesta parte tem de se referir a nova funcionalidade do nosso objecto; indicar o nome e o(s arquitecto(s) da obra original, a fonte que utilizámos para construir a maqueta

          - contexto do exercício: pegar na obra produzida em AutoCad e com um conjunto de transformações feitas no 3D Studio criar uma obra diferente. Este trabalho tem duas referências, uma delas sobre a anamorfose da Arquitectura;

         - elementos de entrega: ficheiro de animação e o ficheiro em 3D Studio Max.

    Em termos geométricos e funcionais são objectos distintos (objecto antigo e o novo), mas bastante semelhantes na tipologia tal como acontece com a Capela de Sabaudia e a Casa Avelino do Siza Vieira,

    Essas transformações podem ser feitas através de elementos únicos, na vertical, horizontal, podemos retirar elementos desde que seja visível na animação, mas nunca acrescentar elementos novos à construção. Os elementos não têm de ser todos iguais , há um jogo de volumes que se assemelha onde elementos invertidos.

quinta-feira, 6 de maio de 2010

17.ª Aula - 06.05.2010


I - Conclusão da animação da porta a abrir-se

Nesta aula completámos o exercício da aula passada, animação da porta e do puxador.

Começámos por definir o tempo da nossa animação (Time Configuration, Re-scale Time).
Foi trabalhado a relação entre o puxador e a porta, nomeadamente na sua relação de movimento - neste caso pretendíamos que a porta se começasse a abrir quando o puxador rodasse. Só quando se mexer 30º é que a porta se começa a mexer (Graph Editor - Curve Editor).



Em Render Setup seleccionamos Active Time Segment e Torce 2 - Sided; escolher Render Out, seleccionar Fille (dar nome à animação e escolher o formato AVI). Ao escolher AVI aparece-nos o Compressor (Quality: 75; Key frame: 25) e fazemos Render.

Por último num programa de edição de video, como o Adobe Premier, associamos o som de uma porta a abrir, ruidosamente, e gravamos como filme.




Animação de uma porta a abrir com som





II - Animação da Maqueta


No segundo exercício da aula exportámos a maqueta feita em AutoCad para o 3D Studio Max e inserimos luz(es) Omni, este tipo de iluminação é traduzida por um ponto luminoso (Lights>Standart>Omni).




De seguida definimos uma trajectória com uma spline (line, circle, ...)e associamos a trajectória à Camera (Motion>Convert From> seleccionar a linha que define a trajectória).

Efeito da luz na modelação das formas.


NOTA: para personalizar o percurso e enquadramento da câmara podemos inserir na linha de tempo Set Key's diferenciando diferentes momentos do percurso aproximando-o mais com a realidade.



Perspectiva interior da sala comum e de um dos corredores de distribuição.


Experiência de animação

quarta-feira, 5 de maio de 2010

16.ª Aula - 04.05.2010

No início da aula foram feitas algumas alterações na maqueta digital no AutoCad, nomeadamente a colocação do projecto na origem do sistema e alteração das unidades e da escala.





I - Exploração dos processos de deformação no 3D Studio Max

Objectivo: ver as possibilidades de distorção da forma que o programa nos permite fazer.
O objecto para esse estudo foi a maqueta digital, para tal foi importada para o 3D Studio já com as alterações feitas.
Além do comando Scale que já fora utilizado em aulas anteriores, experimentámos o Bend, Twist e o Stretch que além de permitirem distorcer também permitem passar pela a anamorfose e alterar a forma com significados diferentes. O Stretch não tem apenas dois tempos, permite criar animações para registar diferentes momentos com alteração dimensional.



Modifier - Twist


Modifier - Stretch






II - Animação de uma porta

O objectivo: animar a portar e o puxador, de modo a que a porta se abra apenas quando o puxador rodar.

Para a criação da Porta é feita uma Box (90x5x210) e para o puxador um Loft definido por um círculo (raio 2) e pela sua trajectória definida por uma linha em "L" (forma geral do puxador).

À semelhança da aula em que foi criado um puxador vamos a Deformations, no Modificador, e seleccionamos Scale onde inserimos pontos no gráfico e indicamos os seus respectivos valores, com o intuito de trabalhar a forma, modelando-a, tornando-a mais grossa ou delgada, ...



Estando os objectos da animação criados temos que definir a animação e si no Guião. Na Barra de Ferramentas seleccionamos Graph Editor e Curve Editor. Temos de seleccionar o loft(puxador) e a box(porta) e definir a rotação que fazem sobre o eixo Z, 30º para o primeiro e 90º para a segunda. Temos de alterar o eixo da rotação da porta que se encontrava no meio da porta para uma das arestas verticais da porta que supostamente contenha as dobradiças - separador Hierquia - Pivot - Affect pivot only e mudar a origem de modo a que Z seja coincidente com a aresta pretendida.



O último passo antes de gravar a animação em formato AVI é associar o puxador à porta para que este acompanhe a acompanhe na sua rotação.




Animação final da porta a abrir com a rotação do puxador.




quinta-feira, 29 de abril de 2010

15.ª Aula - 29.04.2010



Relativamente à entrega da maqueta digital foi referida a importância de se fazer a transferência desse ficheiro no formato DWG para o 3D Studio; os elementos representados em AutoCad devem ser aumentados em 100 vezes a sua geometria (Scale - mudar metros para centímetros). Devemos fazer uma translação da maqueta digital, de modo a esta estar mais perto da origem do sistema facilitando o 3D Orbit.



Maqueta feita em AutoCad


O objectivo para esta aula é criar materiais de diferentes maneiras. Criar, ir buscar materiais para fazerem parte da nossa biblioteca é o processo base.
NOTA: materiais e texturas diferentes, não devem ser confundidos.





I - Continuação Caracol
O primeiro passo é abrir o ficheiro caracol-tb de modo a proceder às alterações. No Material Editor seleccionamos Maps e escolhemos o ficheiro está associado (assinatura feita na aula passada).



NOTA: ao clicar com o segundo botão do rato sobre o godé da materialidade permite-nos trabalhar e ver melhor a aplicação desta, aumentar ou diminuir o número de godés, entre outros.


Para adossar o material ao objecto criado temos de seleccionar UVW Mapping, carregar no símbolo "+" e no comando Gizmo. Para concluir a operação usamos Select and Rotate até conseguir o efeito pretendido.








II - Projecção de imagem sobre uma parede de tijolo


1. criar uma Box;

2. inserir uma luz (Target Spot)que projecte uma imagem (assinatura). Em Spotilight Parameters podemos criar uma pirâmide para projectar a luz aproximando mais a um projector de imagens;


3. para inserir materiais da biblioteca de materiais temos de seleccionar em Material Editor a opção New, Standart, Bitmap e o tijolo que se pretende usar (processo por esta ordem de acontecimentos);
4. para fazer a rotação da imagem que representa a parede de tijolo fazemos o mesmo processo do exercício anterior (seleccionar UVW Mapping, carregar no símbolo "+" e no comando Gizmo);

5. de modo a aumentar o realismo do objecto criado podemos aumentar as juntas entre os tijolos (Material Editor, Maps e alteração do Bump).




terça-feira, 27 de abril de 2010

14.ª Aula - 27.04.2010



1.º Exercício - Caracol
 
    Com a realização deste exercício pretendeu-se fazer a introdução à aplicação de materialidades sobre uma superfície, neste caso concreto, sobre a superfície de um objecto criado, o caracol.

    Começamos por desenhar um Arco. No Keyboard Entry aceitamos os valores por defeito, damos 10 unidades ao raio e indicamos que o arco deve começar a 45º e acabar a 360º (podemos fazer zoom extend para ver melhor o resultado).




    De seguida introduzimos Helix, outra figura plana. No Keyboard Entry indicamos o primeiro raio (10), o segundo raio (200) e a altura (50).

    No Menu de Edição indicamos que são duas voltas e assinalamos que se desenvolve ao contrário do sentido dos ponteiros do relógio (CCW).

    No menu de Criação de Objectos vamos a Componed Objects, escolhemos a opção Loft e o perfil (primeiro seleccionamos Get Shape e escolhemos a linha curva que define o nosso caracol).




    De seguida procedemos à deformação do nosso objecto, nomeadamente em Scale. Ao seleccionarmos esta opção no objecto escolhemos o segundo ponto do gráfico e indicamos como 2000. Existem ainda outras opções para transformar, deformar o objecto, como é o caso do comando Teeter que permite inclinar ligeiramente uma face.




    Na questão do modo de visualização da janela podemos com o segundo botão do rato configurar a vista.

   Uma das grandes novidades deste exercício é a introdução do elemento luz. É fundamental sabermos controlar a luz, pois caso isso não aconteça podemos correr o risco de a imagem não se ver no Render.

    Primeiro introduzimos uma identidade nova, a luz, na opção Target Light e indicar um ponto qualquer para a luz. No caso deste exercício decidimos aumenta-la (primeiro seleccionamos Spotlight e depois Hotspot/Beam: 100). Para ver mais o objecto utilizamos o comando Omni (na vista Left marcamos um ponto ao acaso no lado contrário onde introduzimos a luz). 

     Para configurar o cenário vamos a Rendering e escolhemos Environment.

    Na questão da materialidade optámos por fazer uma, a nossa assinatura. Deste modo, fizemos a nossa assinatura na Photoshop e guardamos em JPEG para aplica-la na superfície do caracol. Para a introdução dessa nova materialidade temos que ir a Customize (barra de ferramentas), seleccionar Configurate User Paths (indicar a directiva para procurar o nosso ficheiro da materialidade, a assinatura).

NOTA: na animação do nosso projecto é conveniente ter tudo numa pasta para poder ser identificado pelo software.

    Em Material Editor (barra de ferramentas) podemos trabalhar as características da materialidade de modo a aproximar-se melhor daquilo que pretendemos. Escolhemos Standart e em Shader Basic Parameters a opção Blinn. Junto à Luz Difusa há um quadrado ao carregar sobre ele temos a opção Bitmap que nos permite ir buscar a materialidade criada e inseri-la no objecto, apenas arrastando com o rato e "larga-la" quando reconhece a superfície.


Aspecto no Rendering do Caracol já com a aplicação de luz e de uma materialidade.




2.º Exercício - Materialidades


    Introdução de uma Box sobre a qual vamos inserir a materialidade. A aplicação da materialidade segue o mesmo processo do exercício anterior. Neste caso optámos por introduzir inclusive a mesma materialidade, podendo obviamente ser alterada.


sexta-feira, 23 de abril de 2010

13.ª Aula - 22.04.2010


I - Anéis de Moebius

Este exercício consiste na criação de dois anéis de moebius entrelaçados um no outro (fazem uma rotação de 360 º sobre o seu eixo) e por conseguinte a sua animação.

Para definir a forma dos anéis utiliza-se os comandos circle, line (a partir da linha desenha-se o círculo que tem que ser maior que esta) e loft, a torção destes é feita através do compound objects - twist (colocação do último ponto do gráfico com 360º).


Anel sem torção.



Anel com torção.

Utilização do ícone com um bule para trabalhar os renders.




Colocação de uma câmara e marcação da trajectória para a mesma. Definimos o posicionamento da câmera indo ao menu vertical no separador cameras e seleccionando target, ou usando o atalho c no teclado. Neste caso optámos por um percurso da câmara em circunferência, de modo a visualizar os dois anéis e a sua relação (menu cameras, opção convert from, seleccionar o círculo).
A linha de trajectória pode ser facilmente alterada (separados sub-pbject), criando variações no percurso da câmara, criando a possibilidade de nos aproximarmos mais do objecto ou de nos afastarmos, ...as possibilidades são imensas.





Animação dos anéis de moebius.

Ao pressionar no botão "play" conseguimos visualizar a animação. No menu render, render output gravámos a animação no formato avi.


II - Momento de abrir e fechar a porta

Para a realização do segundo exercício foi necessário importar um ficheiro em AutoCad para o 3D Studio Max, nomeadamente o Belveder II. Neste caso foi criada uma porta com um eixo de modo a permitir a sua rotação, simulando o movimento de abrir e fechar. Foi colocada também uma câmera de modo a proceder à sua animação.



A realização da animação da maqueta digital terá que ser iniciada com o mesmo processo deste exercício - importação de um ficheiro existente (ficheiro em AutoCad da maqueta).

Animação final.

quarta-feira, 21 de abril de 2010

12.ª Aula - 20.04.2010



I - Introdução ao programa 3D Studio Max

Este programa irá permitir executar uma animação (cerca de 15/30 segundos) da maqueta virtual criada em AutoCad. Podemos introduzir materialidades, criar objectos, entre outras coisas.
O ambiente do programa é constituído por 4 janelas com vistas diferentes. Cada janela tem um UCS associado permitindo trabalhar simultaneamente em vistas diferentes; facilmente podemos trocar a janela em que estamos a trabalhar ao passar com o rato sobre a vista em que queremos trabalhar. Existem diversos menus e comandos com funções diferentes especificas a cada caso (operações geométricas; modos de ver; escala; mirror; editor de materiais; menu vertical para ir buscar informação, editar informação,é um menu que permite criar objectos).



II - Exercício de introdução ao 3D Studio Max

Este primeiro exercício consiste na criação de um cubo através do comando box e de um icosaedro com geosphere. A figura final resulta da subtracção da intersecção do cubo e do icosaedro.

Resultado final da subtracção.


III - Animação de um puxador

A construção do puxador é feita através de uma linha, um círculo e o comando Loft. Esta linha define a forma do puxador, a qualquer momento podemos alterar a sua configuração e a actualização do objecto (puxador) é imediata (Graph Editor).
Por último fez-se uma pequena animação do objecto criado
NOTA: a rotação do puxador é feito com o recurso a Set Key's.

Animação final do puxador a rodar.

sexta-feira, 16 de abril de 2010

10.ª, 11.ª Aulas e Entrega da Maqueta Digital - Casa no Banzão II



Maqueta Digital - Casa no Banzão II






Arq. Frederico Valsassina
Localização: Rua da Primavera, Pinhal do Banzão, Colares, Sintra




    
    Durante as aulas desta semana pode prosseguir com o trabalho da maqueta e tirar algumas dúvidas que surgiram com a execução desta.




    
    Foram utilizados diversos comandos que foram sendo utilizados na aprendizagem do programa AutoCad, entre eles, por exemplo: pline, box, extrude, subtract, union, align, sweep. A mudança de ucs também foi importante para fazer alguns elementos.




    
    A construção da Maqueta foi feita utilizando apenas 3D Solid. Para assegurar que a maqueta era entregue apenas com entidades 3D Solid utilizei o comendo qselect para eliminar todas aquelas que não eram.









Alguns elementos num plano aproximado:


Pormenor das vigas de madeira do tecto na sala comum.
Relação da sala com os pátios exteriores.




Pormenor da porta semi-aberta de uma das casa-de-banho.




   Aplicação de materiais às superfícies, de modo a aproximar-se mais à realidade, nomeadamente o vidro que permite a partir do exterior ver o interior e vice-versa.



Desenho dos caixilhos, portadas, dobradiças.



Pormenores da intersecção da viga metálica em "I" com o pavimento e do vigamento do pavimento.


    A realização deste trabalho em AutoCad tem como objectivo a construção da maqueta digital de para exportar para o programa 3D Studio, realizando por último uma animação que cria a possibilidade à pessoa que a está a ver de viajar naquele espaço arquitectónico.


sexta-feira, 9 de abril de 2010

9.ª Aula - 08.04.2010



1.º Exercício - Construção de um dado com as suas faces numeradas a partir de um cubo

    
    Para a elaboração do cubo utilizou-se o comando box, com vértice na origem do sistema e 10 como medida de aresta.


   Quadrícula para a colocação das esferas.


    As esferas que numeram as faces são feitas com o comando sphere a partir de uma circunferência auxiliar. A colocação das esferas é feita através de uma quadrícula de linhas auxiliares que vai ser utilizada em todas as faces utilizando o comando align. Essa quadrícula é composta por xlines com 2.5 de distância entre si. Podemos utilizar os comando move e array para multiplicar as esferas e coloca-las no sítio certo da quadrícula.

    

    Por fim, quando as esferas estão embutidas no cubo fazemos subtract - o cubo fica com as pequenas concavidades das esferas que foram subtraídas ao cubo. De modo a que as arestas das meias esferas e, os vértices e arestas do cubo fiquem suaves usamos o comando fillet.


Aspecto final do dado.




2.º Exercício - Parábola



    Construção da parábola utilizando xlines, e circles e um foco como auxiliares de construção da figura.


Aspecto final.

 
    Depois de ter os pontos resultantes da intersecção das xlines com as circunferências usa-se o comando pline de modo a uni-los à parábola. Para concluir, com surftab1 e surftab2 definidos utiliza-se um revsurf com 360º.